Juegos tan reales como la vida
La compleja relación entre videojuegos y política
Raúl Fernández
Jugar a ser nazi no es un juego, ¿o sí? La historia de los videojuegos está ligada a los préstamos que toma de la vida real. La política ha dado argumentos a una industria multimillonaria, pero también a quienes critican.
El 14 de diciembre el periodista iraquí Muntazer al Zaidi saltó a la fama y a la cárcel por arrojar su rabia y sus zapatos contra el presidente estadounidense, George Bush. Unas 48 horas después, internautas de todo el planeta ya podían emular a Muntazer desde sus ordenadores: al menos cuatro videojuegos variados circulan ya por la red para ejercitar su puntería en el lanzamiento de calzado sobre la cabeza de Bush. En algunos foros y blogs especializados, como el de la MTV, se habla de que el propio Bush podría haber esquivado el zapatazo utilizando la pericia adquirida en sus entrenamientos con la famosa Wii de Nintendo. El rumor es difícil de confirmar, pero es inspirador: los videojuegos se nutren de argumentos apegados a la realidad y la vida real está guionizada por la política.
En ordenadores y videoconsolas, los jugadores pueden construir imperios, crear civilizaciones, perder guerras, invadir Venezuela o globalizar una multinacional. Y todo esto, en la ficción, puede ser divertido, aunque las intenciones de algunos creadores no sean siempre lúdicas. La Universidad de Illinois alberga un centro de estudios de nombre revelador: Academy on Capitalism and Limited Government Fund. En un informe ofrecía una idea para divulgar las bondades del modelo económico y político que defiende.
Sin disimulo, James E. Vermett, fundador del centro, confesaba sus planes: “Vamos a intentar desarrollar tecnología de juegos para enseñar la civilización occidental y el capitalismo de libre mercado”. Y añadía: “Hay potencial para desarrollar todo tipo de juegos que podrían tener una influencia profunda en cualquiera que juegue con ellos. Podrían cambiar a los niños pequeños”. El pasado verano se popularizó uno de los juegos online más polémicos. La columnista de MSNBC Winda Benedetti, ciudadana jugadora, como se define en su blog, arrojaba la pregunta sin ocultar su espanto: “¿Hay que tomarse en serio la tortura?”. El motivo de su dantesco dilema era el lanzamiento de Torture Game 2.
En efecto, existió un Torture Game 1 con la suficiente repercusión como para alentar una secuela. El juego no defrauda la promesa de su título: se trata de infligir todo tipo de daños y vejaciones físicas a un hombre indefenso e inmovilizado. El creador de este simulador tenía 19 años y asegura que no hay que tomárselo demasiado en serio. Los videojuegos son una plataforma idónea para la difusión de mensajes ideológicos y la construcción de un discurso interiorizado. El jugador asume de forma voluntaria un rol artificioso en el que se piensa y actúa como el personaje de la pantalla. Al acabar la partida, ¿qué poso deja en la mente de un ser humano de carne y hueso la fantasía interpretada en la pantalla? Las viejas tesis de que los videojuegos envilecen parecen un arcaísmo. Los nuevos teóricos prefieren ver las oportunidades de aprendizaje que brindan. Sin
embargo, la industria de los videojuegos se resiste a abandonar su potencial propagandístico.
Parte de los beneficios de esta tecnología provienen de la publicidad que se inserta en los escenarios donde se desarrolla la acción: un anunciante del mundo real puede alquilar una valla publicitaria en el campo de fútbol de un juego o vestir a un personaje con prendas de su marca. Durante la campaña electoral en EE UU, Barack Obama se convirtió en el primer candidato presidencial en contratar un espacio publicitario en un videojuego: nueve títulos de Electronic Arts INc incluirían carteles del demócrata.
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